接站着翻看起来。
但光是看到这份策划案的标题,就把龚奥给愣住了。
《果冻人》
这是什么游戏?
龚奥挑了挑眉,回过神来后,便继续往下看去。
这游戏说简单也简单,其实就是模仿现实里的男生女生向前冲那种综艺闯关模式,把它魔改到游戏里面来。
几十个玩家一同进入一局游戏内,每一个关卡都有各自的通关规则,类似那种闯关的模式。
然后每一关都会自然淘汰一部分玩家。
直到最后一关,第一位完成关卡或存活到最后一位的玩家,便获得了胜利。
游戏规则简单明了。
制作难度同样不算特别大,而且果冻人这种人物外形,制作起来的难度也没有人型的难度高,对精度的要求也更低。
难点反而是在关卡设计上面。
但徐行的策划案里有一个很有意思的设计点,让龚奥有些眼前一亮。
——游戏编辑器。
这东西在早期的一些游戏里面很常见。
能够让玩家自发的通过游戏公司的编辑器,针对游戏内存在的各种素材进行自我编辑,然后产出基于游戏素材的新的内容。
然后这些新的内容又会被投放到游戏当中,供后续的玩家消费。
在策划案里面,这个游戏编辑器的制作,优先级反而要更高一点。
对于游戏制作人而言,制作工具的设计更贴近专业人员的使用习惯和水平。
但如果想让更多玩家使用游戏编辑器,自发的创造更多的内容,那就得让这个编辑器尽量的简单,并且符合一般人的使用直觉。
最典型的,就是《我的世界》这一款沙盒游戏,无数玩家在其中发挥自己的想象力,创造了一个又一个新的世界,和游戏名遥呼相应。
《果冻人》对游戏编辑器的要求会更简单,只需要设计好关卡模式,然后根据用户需要进行素材填充和设计,就可以源源不断的产出新的地图。
否则单纯依靠官方设计地图的话,这种闯关类游戏很容易就被玩家们破解出最优的闯关方式,玩腻了之后,对游戏的兴趣就会大大降低。
一旦官方出地图的速度,赶不上玩家的消耗速度,玩家流逝就会成为一件必然发生的事情。
龚奥看着策划案上的详细说明,感叹于徐总的先见之明。
《果冻人》本身就是一个很不错的游戏创意,但徐总却还能在游戏没出来之前,就自发的发现其中隐藏的弊端,并提前想好了对策进行应对。
这还真是自己熟悉的风格。
龚奥咂咂嘴,满足的合上这份策划案,随后又拿起了另一份来。
这份策划案的标题名字没有具体的游戏名称,只是简单的做了标记,写着“武侠吃鸡”四个大字。
但光是这几个字,就足够让龚奥瞪大眼珠,随后呼吸都跟着急促起来。
要知道,从天枢游戏成立开始,徐总貌似就从来没有尝试过国风武侠类型的游戏。
武侠类的游戏,始终都属于国人玩家的一个情结,始终萦绕在心间挥之不去。
龚奥之前听徐总说会有武侠类的,心里虽然有期待,但怎么也想不到会是什么形式。
至于武侠加吃鸡,这个模式似乎还从来没人尝试过。
在大逃杀这个类型当中,基本上只有枪战,跟武侠搭在一起,总感觉画风有点不太对劲的感觉。
但是随着深入的翻阅下去,龚奥又忍不住被徐总画的这块大饼给吸引了。
要是真的能设计成武侠风,多种角色拥有不同技能,在森林和古风建筑之间飞檐走壁,搜集资源,互相暗杀或正面搏斗。
嘶……
光是想想就好爽啊!
这是完全不同